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# Prises de notes lors de l'échange en plenière EIG Design (11 Avril 2019) ## Pitch Hugo [Mon ptit pitch design] Être un bon designer ça veut dire : - Être à l’écoute du bon sens de l’autre, de son histoire et son savoir faire ; - Être un sacré gros flemmard et écouter les tendances de flemme des autres ; - Faire mieux avec moins d’étapes, moins de boutons, moins de formulaires mais pas moins d’argent ou moins d’humains ; - Être snob et posséder seul la connaissance de ce qui est beau et de ce qui ne l’est pas : même les artistes ne peuvent pas test. - Être effronté (mieux ? :clin_d'œil:) pour faire réagir mais sans jamais violenter ; - Être humble parce que, par moment, on est pas loin de l’escroquerie et surtout parce qu’un designer ne résout rien seul ; - Être capable d’un esprit de synthèse et de rebond et donc de ne pas s’attacher à ses idées ; - Être pointilleux et se soucier des détails, surtout dans les interactions ; - Être capable de parler d’émotion et de choses complexes avec n’importe qui ; - Savoir mobiliser une panoplie d’outils et de méthodes dans toutes les phases d’un projet et dans toutes les situations, même les plus désespérées ; - Ne pas écrire d’article sur Medium à propos de sa pratique de designer… ; - Demander 5 fois à @Soufiane - Dev - Karfu'R de modifier en css le radius d’un bouton pour finalement le laisser comme avant parce que les premiers intuitions des designers sont toujours bonnes. Of course. ## Pris de note de Mathieu Havel Voilà ma retranscription des questions "designers" du groupe de Hugo lors de notre dernière plénière EIG. 1) Question : Mettre de côté son intuition vs. chercheur qui vérifie tout ? Réponse: on est dans l'empathie : on se contente des observations / tests utilisateurs. Pas dans la recherche de la vérité mais plutôt à la recherche du point de vue utilisateur. 2) Question : Est-ce que ça ne revient pas à mesurer les hypothèses utilisateurs ? Réponse : hypothèse créative -> on confronte aux utilisateurs une idée formulée en amont -> (outil) cartes à réactions. Logique d'agilité 3) Question : Est-ce que cela revient à dire que vous vous imposer le moins de contraintes possibles ? Réponse : cela dépend des projets, on se laisse contraindre par l'utilisateur. On passe son temps à réouvrir la problématique sur la base des retours utilisateurs : challenge ses propres idées. 4) Question : Sous quelle forme ? Réponse : les 5 Why. On pose 5 fois la question "pourquoi ?". Ou 5 Why / How. Pourquoi... --> comment... --> pourquoi... 5) Question : Comment tu sors les utilisateurs de leurs habitudes ? Réponse : Il faut leur proposer la simplicité, un effet "wow" sur l'ergonomie par exemple. Il faut attendre un peu avant de rencontrer beaucoup d'utilisateurs. En amont, on map les utilisateurs (eg. Relous vs. Moteurs du projet). Bien identifier le "caractère" / "utilité" des utilisateurs. Les gens "chiants" sont interrogés en derniers. 6) Question : Méthode lors de la recherche utilisateur ? Réponse : - Il faut noter les critiques mais ne pas être affecté personnellement. - Il faut analyser les résultats des tests à froid, et faire confirmer par un autre focus group. - Mettre en place très tôt un outil de feature request (eg. canny.io) - roadmap publique : eg. roadmap.space 7) Question : Difficile de suivre les outils ? Réponse : - c'est un des rôles du designer - stabiliser environnement numérique : mettre l'énergie nécessaire pour bien s'outiller et gagner en efficacité / utilité. 8) Question : N/A Réponse : Au départ, priorétiser les utilisateurs jeunes qui ne se formalisent pas des bugs, glitchs des versions alpha / beta. 8bis) Question : On ne biaise pas si on cible trop en amont ? Réponse : Il faut bien identifier la cible utilisateur. On en tire plus d'information. ## Prise de note d'Augustin Retranscription des questions/reponses "designers" du groupe de JB lors de notre dernière plénière EIG. Qu'est ce qu'un designer ? - Quelqu'un qui embête les devs sur le rayon des boutons - Quelqu'un qui réfléchit à l'interface utilisateur - Faire de l'utilisateur sa metrique de succès Quelle est la frontière UX/UI ? - Certains disent que l'UX est le chemin qui traverse alors que l'UI c'est le design classe. - L'UX est le côté subjectif de l'utilisation : expérience d'utilisation qui est personnelle ==> Vrai aspect empathique du boulot de design - Mais l'interface ou la beauté est indissociable de l'expérience que tu as Le designer est il POwner ? - Le PO a l'aspect managérial avec équipes de dev, et clients, mais quand même approche design inhérente dans le PO, mais le designer a approche un peu plus vaste Quel designer es-tu ? -Un mauvais : design au dernier moment -Plutôt dans la deuxième partie du diamant : recherche des retours utilisateur, mais la recherche initiale est plus floue - Partie de simplification, approche positiviste plutôt que design thinking à partir du début - Le développeur fait déjà du design, ne serait-ce que le system design donc y a déjà cette approche fonctionnelle. Ca n'est pas la même chose - Dans tous les métiers on est designeur. - Le designer a une vraie plus-value qui n'était aps facile à comprendre. Devenir dev m'a montré que c'était pas du bullshit le boulot ! Quelles actions et méthodes pour developper et livrer une première solution ? - Tu mets sous le tapis les items du backlog ==> Apprendre à lâcher prise - Prioriser les stories, les outputs : je comprends bien le concept, mais difficile à mettre en oeuvre en équipe ==> Quoi que tu fasses, tu vas te prendre un mur un jour, donc oublie que t'as aucune chance, ce sont des questions de temporalité et c'est dur de faire le choix entre gros problème du futur et petit problème de maintenant. - La 1e version doit répondre au besoin fonctionnels, le reste (beauté de l'interface) est pour la suite, - Les gens vont vite s'arrêter sur le côté esthétique, le message ne passe pas sans la beauté de l'interface, donc la vulgarisation et l'esthétique sont en fait importantes dès la première phase - Une interface moche qui fait le taf, ça fait prototype, alors que Interface jolie, les mecs s'imaginent que ça marche ultra bien behind the scenes - Exemple de l'ordi lourd qui marche mieux : Parfois l'utilisateur veut de la valeur qui a rien à voir avec ce qu'on pense - Trois choses à mettre en compromission : - faire vite - faire bien - faire la bonne chose => C'est là que le design fait le taf